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Post-Potter · 2020 · FSK 18
Nach vielen Attentaten auf die Zaubereiminister wurde das Ministerium fürs Erste aufgelöst und ein Rat eingeführt: Der Rat der Älteren, der die Entscheidungen trifft. Ein Teil möchte jedoch wieder das Zaubereiministerium etablieren, ein anderer Teil möchte diesen Rat beibehalten. Wird die Gesellschaft zum Ministerium zurückkehren oder beim Rat bleiben?
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Endeavour
Auf einer kleinen Insel, östlich von Australien, liegt die Zauberschule Endeavour. An den Küsten findet man malerische Strände, Klippen und Höhlen, in der Mitte der Insel steht ein weites Gebäude, das die Schule darstellt. Für Muggel ist die Insel nicht sichtbar, obwohl die ozeanische Zaubergesellschaft versucht diese Beziehung zu verbessern und sich anzugleichen. Zudem ist die Gesellschaft sehr quidditchaffin und legt großen Wert auf diesen Sport.
Aufgenommen werden Kinder aus ganz Ozeanien nach ihrem 11. Geburtstag. In der ersten Juliwoche werden Briefe verschickt. Die Schulbildung dauert 7 Jahre.
Das Haus der Dornteufel legt großen Wert auf Cleverness, Ausdauer, Zielstrebigkeit und Intuition.
Das Schnabeltier-Haus schätz die Eigenschaften Zuverlässigkeit, Anpassungsfähigkeit, Kreativität und Ehrgeiz.
Im Haus des Taipans finden sich vor allem Schülerinnen und Schüler, die Aufmerksamkeit, Leidenschaft, Kampfgeist und Spontanität mitbringen.
Aufgenommen werden Kinder aus ganz Ozeanien nach ihrem 11. Geburtstag. In der ersten Juliwoche werden Briefe verschickt. Die Schulbildung dauert 7 Jahre.
Häuser
An ihrem ersten Schultag werden die Kinder in eins von drei Häusern eingeteilt: Das Haus der Dornteufel legt großen Wert auf Cleverness, Ausdauer, Zielstrebigkeit und Intuition.
Das Schnabeltier-Haus schätz die Eigenschaften Zuverlässigkeit, Anpassungsfähigkeit, Kreativität und Ehrgeiz.
Im Haus des Taipans finden sich vor allem Schülerinnen und Schüler, die Aufmerksamkeit, Leidenschaft, Kampfgeist und Spontanität mitbringen.
unterrichtete Fächer
- alte Runen
- Arithmantik
- Geschichte (Pflicht bis 5. Klasse)
- Kräuterkunde (Pflicht bis 5. Klasse)
- Muggelkunde (Pflicht bis 3. Klasse)
- Quidditch (Pflicht bis 3. Klasse)
- Verteidigung gegen die dunklen Künste (Patronuszauber in der 7. Klasse)
- Verwandlung (Pflicht bis 5. Klasse)
- Zauberkunst (Pflicht bis 5. Klasse)
- Zaubertränke (Pflicht bis 5. Klasse)
- Zoologie (Pflicht bis 5. Klasse)