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Willkommen, Gast
Post-Potter · 2020 · FSK 18
Nach vielen Attentaten auf die Zaubereiminister wurde das Ministerium fürs Erste aufgelöst und ein Rat eingeführt: Der Rat der Älteren, der die Entscheidungen trifft. Ein Teil möchte jedoch wieder das Zaubereiministerium etablieren, ein anderer Teil möchte diesen Rat beibehalten. Wird die Gesellschaft zum Ministerium zurückkehren oder beim Rat bleiben?
Tauche ein und schreibe die Geschichte mit uns!
Das Team

Elena

Sandra

Sophie
Inplay Kalender
Nächster Zeitsprung: 01.05.2024




Besonderheiten

Animagus
Ein Animags ist eine magisch begabte Person, die sich willentlich in ein Tier verwandeln kann. Die Tiergestalt ist immer die selbe. Um welche es sich hierbei handelt ist abhängig von dem Charakter der Person und kann nicht frei gewählt werden. Die Fähigkeit ist sehr schwer zu erlenen und kann nicht vererbt werden. Das Erlernen der Verwandlung fordert viel Geschick, Übung und Geduld. Wenn man es erfolgreich gelernt hat, muss man sich im Ministerium registrieren lassen. Ein Animagus kann auch in seiner tierischen Gestalt noch denken wie ein Mensch, die Gefühle hingegen sind weniger komplex. Sie können mit anderen Tieren kommunizieren.

Empath
Empathen sind Hexen und Zauberer, die die Gefühlswelt ihrer Mitmenschen intensiver und sowohl physisch als auch mental spüren. Dabei kann sich die Person zum einen nicht nur in seinen oder ihren Gegenüber hineindenken und die Gefühlswelt aktiv wahrnehmen, sondern nimmt diese in Form von farbigen Auren aktiv wahr. Die Forschungen dahingehend sind noch zu einem gewissen Grad begrenzt und einfach noch nicht abgeschlossen. Da Farben unterschiedliche Bedeutungen haben, sind auch Auren am Anfang nicht leicht zu lesen und es bedeutet schlichtweg ein wenig Übung, bis der Empath für sich erschlossen hat was welche Farbe bedeutet.

Gelb - Fröhlichkeit, Wärme, Neugierde, Neid, Egoismus, Geiz
Orange - Vergnügen, Begeisterung, Optimismus, Aufdringlichkeit, Misstrauen
Rot - Leidenschaft, Erregung, Liebe, Aktivität, Wut, Machtgier
Rosa - Ausgeglichenheut, Sanftmut, Trägheit
Blau - Vertrauen, Selbstbewusstsein, Sicherheit, Vernunft, Melancholie, Sehnsucht
Grün - Harmonie, Loyalität, Hoffnung, Zufriedenheit, Unreife, Bitterkeit, Schadenfreude
Violet - Wunsch nach Geheimhaltung, Kreativität, Spiritualität, Eitelkeit, Unruhe, Frust
Grau - Scheu, Sachlichkeit, Langeweile, Unsicherheit, Zweifel
Weiß - Reinheit, Unschuld/Unwissen, Leere, Wunsch nach Flucht
Schwarz - Unabhängigkeit, Machtgefühl, Depression, Sorge, Trauer

Nicht nur visuell und damit physisch sieht der Empath die Gefühlswelt seiner Mitmenschen. Wenn bspw. ein Mensch traurig oder extrem glücklich ist, spürt er dies und es kann durchaus belastend sein, wenn man dem Ausmaß noch nicht gewachsen ist. Die Gefühle schwappen quasi auf den eigenen Gemütszustand über und es bedeutet Training, diese zu filtern.
Die Fähigkeit eines Empathen tritt meist das erste Mal im Kleinkindalter (rund um das 4. Lebensjahr) auf, da sich dort das erstmal so richtig das Empfinden eines Kindes in etwas geordneteren bahnen befindet. Dabei wird sowohl der visuelle als auch der kognitive Sinn erst einmal schwächer von anderen Menschen ihren Gefühlen und Auren beeinflusst. Dabei werden Farben und Gefühle als einfarbig oder singular wahrgenommen und diese erweitern sich im Laufe der Zeit werden bunt und vielschichtig. Wie differenziert dies wahrgenommen werden kann hängt von der Konzentrationsfähigkeit , Training und dem Interesse des Empathen an den Gefühlen anderer ab. Es kann dennoch unterschiedlich stark ausgeprägt sein. Bedeutet, mache nehmen die Auren mehr wahr, manche spüren die Gefühle anderer eher, als dass sie sie sehen. Ebenso gibt es innerhalb der beiden Wahrnehmungsspektren Abstufungen wie stark oder intensiv die Gefühlswelt von anderen wahrgenommen werden kann.

Ist ein Mensch mit dieser Fähigkeit ausgestattet kann es auf Dauer zu Ermüdung kommen, Kopfschmerzen verursachen, den Menschen aus der Konzentration bringen, seine Reizbarkeitsspanne minimieren oder den Menschen auf andere Weise physisch und mental beeinträchtigen. Auch dies hängt von der Charakteristik des Menschen selbst und seiner Standfähigkeit, sowie dem Training mit seiner Fähigkeit ab, wie sehr es die Person am Ende belastet.
Unterstützend dazu kann die Okklumentik erlernt werden. Diese kann dabei helfen die Fähigkeit der Empathie noch mehr oder gezielter zu kontrollieren. Allerdings handelt es sich dabei um eine ganz eigene Fähigkeit, die nicht automatisch mit der des Empathen zutun hat, sondern lediglich zusätzlich erlernt werden kann, sollte der Empath sich der Gefühlswelt nicht gewachsen fühlen, sie allein in den Griff zu bekommen. Daher ist sie auch als eigenständige Besonderheit wahrzunehmen und zu zählen. Dies Wiederrum hängt ganz stark vom Wesen des Empathen ab, ob sie erlernenswert ist oder nicht.

Sehr erfahrene und kontrollierte Empathen können Menschen Emotionen abnehmen, indem sie körperlichen Kontakt (z.B. Hand halten) aufbauen. Sprich sie können einen Teil von Leid, Trauer, Freude, etc. übernehmen, verspüren diesen jedoch selbst.

Inneres Auge
Das innere Auge ist eine angeborene Fähigkeit und wird erblich übertragen. Es kann einige Generationen überspringen und dann wieder auftreten. Die sogenannten Seher können Teile der Zukunft voraussagen, auch wenn sie die Vorhersagen meistens nicht kontrollieren können. Viele sehen Schicksalsschläge am deutlichsten.

Legilimentik
Legilimentik existiert sowohl als angeborene als auch als erlernte Fähigkeit, wobei die meisten diese Besonderheit erlernt haben. Personen, die mit dieser Fähigkeit geboren werden, schnappen die Gedanken anderer Personen in ihrem direkten Umkreis auf, als wären es die Worte einer normalen Konversation, wobei diese nichts von dem Eindringen in ihre Gedanken spüren.
Menschen, die diese Fähigkeit erlernen wollen, sollten sich darauf einstellen, dass es lange dauert, ehe sie diese vollständig beherrschen, was auch ein Grund für die Hohe Abbruchsquote ist - nur wenige haben das Durchhaltevermögen, bis zum Ende zu lernen. Nach acht Monaten schaffen es begabte Hexen und Zauberer einzelne Gedankenfetzen zu erhaschen, wenn sie sich stark konzentreirten, während sie nach etwa zehn Monaten schon die Grundlagen kennen. Viele brauchen jedoch auch länger, denn besonders um die Fähigkeit zu perfektionieren, dauert es oftmals mehrere Jahre.
Ebenfalls ist es nur sehr begabten und geübten gelernten Legilimentorn möglich in die Gedanken einzudringen ohne dass der Gegenüber dies merkt. Hierbei kommt es aber auch immer auf den Gedanken an, den man erfahren möchte: Ist dies nur eine oberflächliche Information wie beispielsweise die Lieblingsfarbe wird es um ein vielfaches einfacher sein es zu erfahren ohne dass derjenige es merkt. Muss man allerdings tiefer graben, steigt die Wahrscheinlichkeit stark, dass dies nicht unbemerkt bleibt.

Medium
Ein Medium ist eine Person, die Kontakt zu Toten bzw. verlorene Seelen aufnehmen kann, die sich noch im Übergang zur anderen Seite befinden und unerledigte Aufgaben in der lebenden Welt haben. Diese sind nicht mit den Geistern zu verwechseln, die jede Hexe und Zauberer sehen kann (z.B. Hogwartsgeister). Die Fähigkeit kann sich unterschiedlich stark ausprägen, so fällt es einigen Medien leichter, Kontakt zu Seelen aufzunehmen, die einem im Leben schon bekannt gewesen sind. Manche Medien brauchen daher zum Beispiel eine Verbindung, um gezielt mit fremden Seelen zu kommunizieren, wie z.B. einen persönlichen Gegenstand oder eine andere Person, die mit der toten Seele zu tun hatte. Es kommt jedoch auch vor, dass verlorene Seelen von sich aus Kontakt zu einem Medium aufnehmen möchten und können. Wie gut ein Medium die Kommunikation mit den Toten beherrscht, hängt unter anderem auch stark davon ab, wie der eigene seelische Zustand ist. Einige Medien klagen auch über Symptome wie Schlaflosigkeit, Unruhe und (Alb-)Träume. Die Fähigkeit des Mediums ist angeboren und tritt nur in höchstseltenen Fällen erst im Laufe des Lebens auf, wie z.B. bei einer Nahtoderfahrung.

Metamorphmagus
Ein Metamorphmagus ist eine Hexe oder ein Zauberer, der in der Lage ist willentlich seine Gestalt zu verändern. Die Begabung ist genetisch bedingt und wird durch Vererbung weitergegeben. Neben partiellen Veränderungen, sind Metamorpmagi auch in der Lage ihr gesamtes Äußeres zu verändern, ohne Hilfsmittel wie Vielsafttrank zu verwenden. Um sein Aussehen zu verändern, muss sich der Zauberer auf die gewünschte Änderung konzentrieren.

Okklumentik
Okklumentik bildet das Gegenstück zur Legilimentik und ist somit die einzige Möglichkeit seine Gedanken und Gefühle vor Legilimentorn zu schützen. Ebenso wie bei der Legilimentik unterscheidet man bei dieser Fähigkeit zwischen angeboren und erlernt. Geborene Okklumentiker sind sehr selten und bilden eine Rarität in der Zaubererwelt. Ohne Anstrengung oder Konzentration ist ihre Gedanken- und Gefühlswelt abgeschirmt und scheinbar undurchdringbar. Nur in extremen Ausnahmefällen, die aus starken Emotionen resultieren, kann es passieren, dass einzelne, oberflächliche Gedanken oder Gefühle aufschnappbar sind. Außerdem können Gedanken und Gefühle immer bewusst freigegeben werden.
Das Erlernen und perfekte Beherrschen zieht sich auch bei dieser Fähigkeit über Jahre. Erste Erfolge - das Abschirmen oberflächlicher Gedanken für eine kurze Zeitdauer unter hohe Anstrengung - können nach etwa acht Monaten erwarten werden, wenn man ambitioniert lernt und ein gewisses Talent hat. Nach zehn Monaten beherrschen begabte Hexen und Zauberer die Grundlagen, doch meist kommen viele nicht an diesen Punkt, da sie aus Frustration oder fehlender Ambition früher aufhören.

Werwolf
Wer von einem Werwolf bei Vollmond gebissen wird und dies überlebt, der wird sich ab dem Zeitpunkt jeden weiteren Vollmond selbst in einen Werwolf verwandeln. Wenn man vorher einen Wolfsbanntrank zu sich nimmt, dann verliert man nicht die Kontrolle über seinen Körper und den Verstand. Wer dies nicht tut, der wird zu einer gefährlichen, mordenden Bestie.
Im Aussehen unterscheiden sie sich nur geringfügig von herkömmlichen Wölfen. Direkt nach der Verwandlung durch den Biss während Vollmond, zeigt der Körper bereits Veränderungen. Die Betroffenen stellen auf einmal enorme physische Kräfte fest, welche sie nicht unter Kontrolle haben. Zudem verbessert sich der Geruchssinn und ein Appetit auf rohes Fleisch tritt plötzlich sehr stark auf. Mit der Erfahrung lernt man seine neuen Kräfte zu kontrollieren, dies dauert jedoch seine Zeit. Der neue Werwolf und auch seine Mitmenschen werden die Veränderung erst mit der Zeit feststellen und merken, was passiert. Tiere hingegen spüren diese Veränderung sofort und verändern oftmals ihr Verhalten gegenüber dieser Person.
Trotz der neugewonnen Kräfte ist es eine Krankheit für die es keine Heilung gibt. Im Gegensatz zu der Verwandlung in ein Animagus ist die in einen Werwolf nicht gewollt und sehr schmerzhaft.
Befinden sich Werwölfe in ihrer menschlichen Form, können sie andere Mitmenschen nicht in einen Werwolf verwandeln. Sollte jener Werwolf sich jedoch seinen animalischen Zügen hingeben wie z.B. Fenrir Greyback welcher lange Fingernägel hatte, kann es möglich sein, dass Narben nach einem Angriff zurückbleiben. Betroffene werden sich nicht in einen Werwolf verwandeln, aber animalische Züge können neben lebenslangen Narben auftreten.
Entgegen des Mythos töten Silberkugeln Werwölfe nicht, jedoch können sie diese verletzten wie es bei jedem anderen Wesen auch tun würden.

Magische Talente

Maledictus
Als Maledicti bezeichnet man Personen, die unter einem besonderen Blutfluch leiden. Dieser zwingt sie, auf lange Zeit gesehen in ein Tierwesen verwandelt. Anfangs passieren die Sprünge noch auf einen unbestimmten Zeitpunkt und der Person ist es möglich sich wieder zurück zu verwandeln. Je länger der Blutfluch aktiv ist, desto kürzer werden die Abstände und desto schwerer ist es der Person die menschliche Version wiederzuerlangen, bis es ihr irgendwann nicht mehr gelingt und sie im Körper des Tieres gefangen ist. Da es sich um einen Blutfluch handelt, ist dieser nicht umkehrbar.

Veela
Eine Veela ist eine wunderschöne, feengleiche Frau mit langen weiß-goldenen Haaren. Sie zählen nicht zu den Menschen. In ihrer Gegenwart werden viele Männer schwach und ihnen vollkommen ergeben. Wird eine Veela wütend, so verschwindet ihre Schönheit und ein hässliches geierartiges Wesen mit Schuppen, welches Feuerbälle auf seine Gegner wirft, erscheint.
Es gibt halbe, viertel und achtel Veelas. Die Gabe nimmt mit der jeder Generation weiter ab. Somit ist es bei 1/4 Veelas möglich, dass die Haare dunkelblond oder rotblond werden, bei 1/8 Veelas sind auch andere helle Farben wie hellbraun möglich. Abgesehen von einer vollen Veela, sind die anderen nicht mehr in der Lage sich in feuerwerfende Bestien zu verwandeln und betören nur noch mit ihrer Schönheit. Diese Gabe wird vorwiegend an Töchter vererbt, doch auch die Söhne einer Veela sind mit einem wunderschönen Aussehen gesegnet, auch wenn sie weniger Macht auf Menschen der jeweiligen sexuellen Orientierung haben als Frauen. Ist eine Teilveela wütend, so wirkt sie etwas weniger anziehend als normalerweise.

Sonstige
Sollte sich dein magisches Talent nicht in den oben aufgeführten wiederfinden, kann es immer noch sein, dass es so besonders ist, dass es seinen Weg unter Sonstige findet. Hierbei reicht die Spanne von einem Squib über einen obscurusartigen Parasiten oder auch ganz andere Dinge. Grenzen gibt es wenige. Allerdings würden wir uns wünschen, wenn du mit deiner Idee und deinem Konzept zunächst in den Charakterfragen anklopfst damit wir es gemeinsam ausarbeiten können.